Asfalot специально для с58.ru
написал интересную статью, которая в чем-то не лишена спорных моментов, но
каждый для себя уже решит сам. Приятного прочтения! Будучи
в Киеве, на Arbalet Cup Best of Four, заметил очень интересную штуку.
Какую – видно из заголовка. Впрочем, вернемся на несколько месяцев
назад. Апрель, 2010 год, Киев, столица Украины. В Киев
приехали четыре топовые европейские команды, две из которых на тот
момент являлись действующими чемпионами мира по разнообразным версиям.
Кроме чемпионов также присутствовали SK, которые,
вроде бы, всегда где-то рядом с пьедесталом, но дотянуться – просто не
судьба, и UNiTED, в
составе с N1ckel'ем и F_1N'ом. Arbalet Cup Best of Four, или почему SK
разбили fnatic
Первый день начался с
битвы NaVi-
SK и сразу
же запомнился резвым стартом украинцев. Играющих под когда-то
легендарным клантэгом шведов щемили всюду, стандартной была ситуация,
когда 1-2 игрока NaVi консервировали весь шведский квинтет, как бы между
делом. Собравшиеся зрители даже как-то не верили, что вот эти вот,
которых гоняют как котят – те самые SK, а GuX каждые два раунда менял
прицелы и разрешения, что никак не помогало ему таки начать убивать.
Уходили со сцены шведы поникшими. Бородач Валлeнберг погрузился в
свои думы, а один из лучших аймеров SK, немного смахивающий на
лепрекона, бродил по Kiev CyberSport Arena Club потерянным и
опустошенным. SK-Gaming
на Arbalet Cup Best of Four, Киев, апрель 2010 года (фотография
gameinside.ua)
На следующий день SK нужно было
биться с
fnatic. И это был приговор – играть с fnatic, которым SK
регулярно проигрывают дома, да еще после такого тусклого начала, что
может быть хуже? Однако, на второй день SK выходят на сцену и
дают жару, забирая себе три карты из пяти, отдав лишь одну и еще одну
сведя к ничьей. Эти 5 часов, что команды провели в непримиримой борьбе,
стоили fnatic второго места, а SK – наоборот, заслужили всеобщий почет и
уважение, став гвоздем программы второго дня турнира. Так в
чем дело? Почему SK как фанера пролетают под NaVi, а потом кошмарят
fnatic? Везение? Невообразимой силы скилл украинцев? Каждый может
назвать свою версию. Но главным подозреваемым такого резкого
изменения мощи SK останется их собственный игровой стиль. Невнятный,
безответственный, местами – откровенно овечий, словно их гонят по одному
на убой – в первый день. И уверенный, солидный, текучий с
элементами резких неожиданных выпадов – во второй. А самое
главное – SK перестали отдавать врагу своих тиммейтов. То, что
постоянно случалось в первый день, когда украинцы выцепляли первого из
шведов, парой выстрелов укладывали его на пол и оставались впятером
против четырех потерянных шведов – такого во второй день мы не видели.
В игре с fnatic игроки Schroet Kommando, если и теряли своего
напарника, сразу же мстили, делая мгновенный размен. Именно
это изменение в их игровом поведении, переход от осторожности к
агрессивной злости – и позволило им одолеть fnatic. Потому что нельзя
приезжать на турнир и надеяться на что-то, если ты позволяешь противнику
безответственно расстреливать твоих тиммейтов. Важность принципа моментального ответа
Позволять безответственно расстреливать своих тиммейтов - неверно со
стратегической стороны – враг успевает поменять позицию, которую он
раскрыл при стрельбе, занять новую, сменить магазин, перегруппироваться и
выдумать очередную засаду. Появление же в CS 1.6 дымовых гранат,
которые сразу заполняют дымом большую часть пространства и в разы
повысившаяся культура использования слепящих гранат вообще может не дать
вам шанса в ближайшие 15-20 секунд увидеть врага. И вы очнетесь за 35
секунд до конца раунда, в ситуации 4vs5, не расшатав и не разведав
позиции противника. Не самая лучшая ситуация для победы. Потому решаться
нужно мгновенно. Позволять безответственно расстреливать
своих тимметов - неверно и с эмоциональной стороны – возможность free
kill'а делает игроков противника более раскрепощенными, помогает им
поймать свою волну, внести элемент неожиданности и творчества в каждую
секунду своей игры. Потому что они знают – вы будете мертвы, а они будут
живы. Ради этой эйфории многие и играют, дожидаясь момента, когда можно
будет заспреить парочку ребят и, с улыбкой на лице, отвалить в сторону
своего плэнта. Такого быть – не должно. Вы не можете позволить
противнику делать минус и уходить – он должен понести заслуженную кару.
В идеале, он должен знать, что как хорош бы он ни был, убьет ли он
одного, двух, трех – ему все равно не дожить до заката на этой inferno.
Вы слышите выстрелы и лязг падающих гильз, рядом фонтаном
огненных брызг взрывается голова вашего товарища, всюду слепящие и
дымовые гранаты – не время плакать и прятаться под половиком, утирая
сопли. Иначе вас ждет такая же участь, как и вашего, теперь безголового
друга. Потому идите и отомстите за него. Пусть вы проиграете раунд,
пусть вы проиграете два – но никто никогда не назовет вас командой,
которая боится боя. И которая прощает выстрелы в свою сторону. "Молодой
человек, это вы нашего на банане прострелили? Пройдемте..."
Конечно, многие скажут "это самоубийство", "зачем идти в гущу боя,
если враг лучше стреляет?" и тому подобное. В абсолютном большинстве
случаев такое говорят любители походить на шифте по коврам взад-вперед,
вслух читая строки Бальмонта, когда в 10 шагах от них убивают их друзей.
А потом, когда всех тиммейтов убили, они ждут в засаде, делают один-два
минуса, отдаются и начинают канючить "ну чего вы все умерли на
центре?!". По-моему, эта проблема – одна из основополагающих
проблем киберспорта. В нем, со всеми этими пабами, миксами с 9 нубами,
очень легко начать считать себя мега-стратегом. Следующий этап –
хождение на шифте по полчаса, проверка каждого зачуханного угла, попытка
выбросить все гранаты перед выходом – не чтобы было легче выходить, а
просто как публичное заявление "вот он я, иду такой хороший". Посмотрите,
как играет AdreN, GeT_RiGhT, zonik. Посмотрите, как играет Esenin,
Dober, Dosia. Есть и у них шифты, подкрадывания и бесшумный балет за
спиной ничего не подозревающего врага. Но только в самые нужные моменты.
Сама же игра – всегда очень быстрая, уверенная и однозначная.
Однозначная – или ты, или тебя. Потому парни, выживающие на
коврах и не пытающиеся сломить ход боя, опасаясь выстрелов – не надо
ничего говорить, это Трусость, а не Ум. Страх и осторожность - не выход
Возьмем противоположный случай. Может быть, вы не боитесь – вас
просто крошат. Ребята просто лучше вас стреляют. Ну, поели может чего с
утра, лучше и дороже чем то, что ели вы. Или умеют делать что-то, до
чего вам еще далеко. В такие моменты многие команды забиваются – даже
чемпионы мира. Ну а как не забиться? Очень трудно не забиться. Разница
только в том, что умные и понимающие игроки четко осознают – когда их
крошат, избегать боестолкновений – полезно, с той стороны, что опытные
игроки могут дать себе и своим нервам передышку, отыграть по парам и
тройкам на мелких недочетах врагов, попытаться выцарапать хотя бы
один-два раунда. Потому опытные игроки и избегают в таких случаях лезть
на рожон – дают себе время для решений не стратегических, но локальных.
Пытаются переломить ход раундов не разом, а помаленьку, кусая сильного
противника то тут, то там. Когда же играет
полупрофессиональная команда и ее начинают бить всюду и везде, она
забивается. Но совсем не так, как профессионалы. Семипро забиваются
совсем – тускнеют глаза, 4 из 5 молчат, будто умерла сразу их любимая
кошка и бабушка, а пятый краснеет и натужно орёт на всех – на тиммейтов,
на клавиатуру, на монитор. Зрелище жалкое. Семипро
забиваются совсем – нет обсуждений, нет попыток где-то кого-то
выцарапать, нет вообще ничего. Есть бродилки по карте, с надеждой, что
"может, хоть тут меня не убьют? Ой, убили. Ну ладно, в следующий раз
попробую пойти в другое место". Потому, если враг играет лучше
вас – не ставьте на осторожность. Играть осторожно намного сложнее и
это надо уметь. Для этого нужно быть очень опытным. Скажите себе, что,
может быть, вам сегодня придется проиграть – но черт с ним. И играйте
так, будто это вы выигрываете игру, а не те ребята, что сидят в другом
конце зала. Самое главное – делайте размен. Пусть враг
убивает вас по два, по четыре – он должен быть наказан. Пойман и
подвергнут казни. Момент, когда вы перестанете мстить за своих тиммейтов
– это секунда, когда вы действительно проиграете. Значит, вы опустили
руки, значит, вы отдали все карты противнику. А если это так – не
тратьте чужое время. Собирайте девайсы и идите домой. Когда мстить - трудно
Понятно,
что у каждого правила есть исключения. Так, например, размен для
террористов гораздо важнее и удобнее, нежели размен для игроков ОМОНа –
потные бородатые гватемальцы с китайскими АК-47 ходят парами, а иногда и
просто толпой, сорваться за врагом, догнать его и отомстить проще.
Милиционеры же часто придерживаются некоторых тактических схем, зачастую
стоят на значительном расстоянии друг от друга, или попросту занимают
такую позицию, где главное – скрытность и откуда выбегать, звеня
бубенцами – глупость. Потому, бывают случаи, когда игрок дифенса
физически не может мгновенно наказать убийцу товарища. И в таких случаях
приходится лишь надеяться, что его позиция оправдает себя и он нанесет
гораздо больший урон, оставшись на месте, незамеченным и тихим. Повторюсь
– это лишь частные случаи и только по отношению к игрокам дифенса.
Террористы не должны позволять противнику беспрепятственно снимать своих
братьев по вере в силу C4. Однако, есть и для них небольшая
отмазка – случаи, когда убийство сотоварища происходит с большого
расстояния. Так, снайпер, снявший вашего товарища на длине и скрывшийся
за стеной – вряд ли лучшая мишень для мгновенной мести. С ними,
снайперами, отдельный разговор вообще =). Тоже самое – в случае, когда
вашего тиммейта простреливают в будке на de_nuke с девятки. Понятно, нет
смысла вчетвером бежать на рампы, проходить под девять, забираться по
лестнице и, с криками "Бамбарбия, кергуду!" и капающими слюнами искать
обидчика. Мгновенная месть – это хорошо. Мозги – иногда лучше.
Отсюда вывод – лучшие условия для использования концепции
мгновенного ответа, это: кратковременные быстротечные бои в
малочисленных и многочисленных группах, на средних и малых расстояниях.
Если вы уже выработали в себе и своих тиммейтах чувство долга и
автоматизма, если те мгновенно наказывают всяких наглецов, что
осмелились испортить вашу новую зеленую рубашку – следующий шаг в том,
чтобы свести к минимуму возможность безответных убийств ваших тиммейтов
на расстоянии, чтобы как можно реже погибать от масс-гранат и
прострелов. Научившись обходить эти ловушки, вы сможете в целости и
сохранности доводить вашу группу до места дислокации противника и там
уже использовать отработанные навыки размена в полном объеме. В
заключении хотелось бы сказать, что умение использовать эту концепцию и
выигрывать с ее помощью раунды и игры – базируется не на прочтении этой
статьи. И не на заклинаниях с плясками. Только постоянная отработка и
автоматизация навыков бесстрашно отвечать стреляющему в вас противнику,
только четкая психологическая установка у каждого из игроков о том, что
нужно биться за каждого своего друга в каждой ситуации – могут дать
результат. И об этом следует помнить.
Итак, сделаем выводы:
1. Концепция моментального ответа – одна из важнейших
в современном соревновательном Counter-Strike. Современные
дымовые и слепящие гранаты не дадут вам второго шанса на месть. Первые
доли секунды после убийства вашего товарища – во многом решают судьбу
всего раунда.
2. Для полупрофессиональных команд снижение скорости игры и
переход в осторожные шатания по карте – смертный приговор.
Медленная, вязкая, осторожная игра требует наличия большего опыта и
вообще, характеризуется иным течением игрового процесса, нежели
стандартная и быстрая по скорости игры. Намного большую роль в ней
начинают играть умения выбрать правильный угол при проверке всевозможных
спотов и приказы капитана. Потому для полупрофессиональных команд выход
лишь в том, чтобы отрабатывать навыки мгновенного ответа и никогда не
упускать возможность размена. 3. Даже проигрывая в
текущей ситуации, но делая постоянные и стабильные размены, вы
не позволяете противнику впасть в раж и включить «GODMODE», тем самым
подготавливая фундамент для перелома игровой ситуации после смены
сторон. 4. Наилучшие условия для использования
концепции моментального ответа - кратковременные
быстротечные бои в малочисленных и многочисленных группах, на
средних и малых расстояниях. 5. Есть некоторые
ситуации, в силу которых принцип моментально ответа не применим
и может быть вреден. Это определенные схемы игры за дифенс и некоторые
из боев, проходящих на большой дистанции. 6. Для
успешного применения принципа обязательным является его отработка
как в физическом плане – автоматизации действии игроков, составляющих
атакующую группу, так и в психологическом плане – выработке хладнокровия
для мгновенного вступления в бой, сразу после смерти тиммейта.
Сергей "asfalot" Мандрик, специально для
CyberFight.ru
|